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Militäreinheiten

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Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Vorbemerkung

Alle Werte beziehen sich auf die Grundwerte ohne Errungenschaften oder Items.


Militärpunkte

Es können nicht beliebig viele Einheiten ausgebildet werden, ähnlich wie bei den Schiffen gibt es ein bestimmtes Budget, die so genannten Militärpunkte. Jede Einheit verbraucht eine bestimmte Anzahl von Militärpunkten und ist das Limit erreicht können keine weiteren Einheiten ausgebildet werden. Das Maximum beträgt 170 Militärpunkte, abhängig von der Bevölkerungszahl. Dieses Maximum lässt sich aber durch die Errungenschaft "Bedingungslose Loyalität" um 30 Punkte steigern, so dass letztendlich ein Maximum von 200 Militärpunkten möglich ist.


Landkampf im Unterschied zu den Vorgängern

Der Kampf zu Lande unterscheidet sich um einiges von dem in den Vorgängern. Dies macht sich schon im Sprachgebrauch bemerkbar, denn laut dem offiziellen Handbuch und dem offiziellen Strategiebuch wird der Landkampf nicht zwischen Einheiten, sondern zwischen Gebäuden ausgetragen. Es wird dabei zwischen passiven und aktiven Militärgebäuden unterschieden. Unter den passiven Gebäuden versteht man die Militärgebäude im eigentlichen Sinn, z.B. Bergfried, Wachtürme etc. Informationen dazu gibt es bei den Hafen- und Militärgebäuden. Hier geht es in erster Linie um die aktiven Militärgebäude, die bewegt werden können und mit denen aktiv gekämpft wird. Also Heerlager, Kanonenstellung etc. Zum besseren Verständnis wird hier nachfolgend von Militäreinheiten oder nur Einheiten gesprochen.


Angriffskraft

Betrachtet man die Nahkampfeinheiten kleines und großes Heerlager, orientalisches Heerlager, Raubritterlager und Assassinenlager genauer, so stellt man fest, dass diese in Bezug auf die Angriffskraft eigentlich aus zwei Teilen bestehen. Es gibt das eigentliche Lager und die Soldaten. Sichtbar wird dies bei einem Angriff, die Soldaten schwärmen aus und das Lager bleibt als Gebäude zurück. Lager wie Soldaten haben eine eigenständige Angriffskraft, die zusammengezählt wird, wenn beide eine Einheit bilden. Die Lager haben dabei grundsätzlich eine Angriffskraft von 1, man könnte auch sagen, die Soldaten haben einen Bonus, wenn sie sich im Lager befinden.

Beispiel kleines Heerlager: ist das Lager weder in Bewegung noch im Angriff besitzt es eine Angriffskraft von 3 (Lager 1, Soldaten 2). Bei einem Angriff sind nur die Soldaten aktiv, d.h. ein kleines Heerlager greift einen Gegner mit einer Angriffskraft von 2 an. Der Angegriffene (auch ein kleines Heerlager) kann sich dagegen auch noch auf die Angriffskraft des Lagers stützen und besitzt somit die Gesamtangriffskraft von 3. Kurz gesagt: treffen zwei identische Einheiten aufeinander, ist der Verteidiger gegenüber dem Angreifer immer im Vorteil und wird den Kampf gewinnen. Befindet sich ein Heerlager in Bewegung, fällt die Angriffskraft der Soldaten weg und es bleibt nur die des Lagers übrig. In Bewegung sind Heerlager also sehr verwundbar.


Lagerbauzeit

Ein weiterer neuer Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Lagerbauzeit. Erreichen die Einheiten ihren Zielort sind sie nicht sofort einsatzfähig, sondern benötigen eine gewisse Zeit, um ihr Lager zu bauen. Auch in dieser Zeit sind die Einheiten angreifbar. Die Lagerbauzeit fällt in jedem Fall an, auch wenn der Bewegungsbefehl abgebrochen wird. Man muss sich also gut überlegen, wohin man seine Truppen schickt. Auch muss beachtet werden, dass sich die Lagerbauzeit zum Teil beträchtlich erhöht, wenn die Einheit an einen Zielort mit befestigtem Untergrund geschickt wird. Das bedeutet, es macht einen Unterschied, ob eine Einheit ihr Lager im Wald oder in einer Stadt mit Straßen und Plätzen aufschlägt.

Einflussbereich der Einheiten

Alle Militäreinheiten besitzen einen Einflussbereich, der mit einem grünen Kreis dargestellt wird, wenn eine eigene Einheit angewählt ist (bei gegnerischen Einheiten ist dieser Bereich rot dargestellt). Die passiven Militärgebäude besitzen diesen Einflussbereich im übrigen ebenfalls. Fernkampfeinheiten wie Trebuchet- oder Kanonenstellung haben noch einen weiteren Einflussbereich, der über den Kernbereich hinausgeht und von einer dünnen grünen Linie begrenzt wird. Das markiert die Schussreichweite dieser Einheiten.

Der Einflussbereich hat mehrere Funktionen. Dringt eine gegnerische Armee in diesen Bereich ein, wird sie automatisch bekämpft. Innerhalb des Bereiches kann aber kein gegnerisches Heerlager errichtet werden. Der Einflussbereich wird allerdings durch Stadtmauern, Geländehindernisse oder das Meer begrenzt. Wenn beispielsweise ein Bergfried direkt hinter einer Stadtmauer steht, endet dessen Einflussbereich an der Mauer. Gegnerische Heerlager können in diesem Fall also bis dicht an die Stadtmauer gebaut werden. Auf die Schussreichweite hat das aber keinen Einfluss, alle Fernkampfeinheiten können über Stadtmauern schießen. Befinden sich gegnerische Markthäuser, Kontore oder Marktplätze innerhalb des Einflussbereiches so können diese übernommen werden. Dazu ist es nicht einmal nötig, sich mit dem Gegner im Kriegszustand zu befinden! Dieser wird aber nicht lange auf sich warten lassen, denn niemand ist über so ein Vorgehen erfreut.

Übernahme von Gebäuden

Über den Gebäuden erscheint bei einem Übernahmeversuch ein Cooldown und nach 2:46 Min. (laut Strategiebuch) geht das entsprechende Gebäude, z.B. ein Markthaus mit allen gegnerischen Gebäuden, die sich innerhalb des Markthausbereiches befinden, in den Besitz des Spielers über. Dies funktioniert aber nicht, wenn der Gegner sein Markthaus mit einer eigenen Einheit abdeckt! Ebenfalls kann ein Markthaus oder Marktplatz nicht übernommen werden, wenn sich in geringer Entfernung ein zweites Gebäude derselben Art befindet. In diesem Fall wird das Gebäude zerstört. Ein Kontor wiederum kann nicht übernommen werden, wenn der Spieler auf der Insel bereits ein eigenes Kontor hat. Das gegnerische Kontor wird dann ebenfalls zerstört. Bricht der Spieler den Übernahmeversuch ab, läuft der Cooldown wieder rückwärts. Entschließt sich der Spieler, den Übernahmeversuch wieder fortzusetzen, muss er also nicht mehr ganz von vorn beginnen - natürlich nur dann, wenn der Cooldown in der Zwischenzeit nicht wieder an seinem Anfang angelangt ist.


Exkurs:

Passive Militärgebäude wie z.B. der Bergfried können erobert werden, wenn Nahkampfeinheiten am Angriff beteiligt sind. Der Verlust eines Bergfrieds kann schwerwiegende Folgen haben, daher ist es unter Umständen sinnvoller, bei einem Angriff zuerst die Nahkämpfer auszuschalten, obwohl die Fernkampfeinheiten mehr Schaden anrichten.


Kampfablauf

Ausbildung

Insgesamt gibt es 11 Militäreinheiten, von denen der Spieler 6 grundsätzlich selbst ausbilden kann. Dabei gibt es drei Okzidenteinheiten, die im Bergfried ausgebildet werden und drei Orienteinheiten, die in der Orientalischen Festung ausgebildet werden. Zwei zusätzliche Einheiten werden von zwei neutralen Fraktionen zur Verfügung gestellt, nämlich dem Raubritterlager und der Assassinenfestung. Um diese Einheiten nutzen zu können, müssen zwei Voraussetzungen gegeben sein: erstens müssen die Gebäude dieser neutralen Fraktionen überhaupt auf der Karte vorhanden sein und zweitens muss der Spieler die Kontrolle über diese Gebäude erlangen. Dies geschieht, indem die Gebäude mittels eines Markthauses in den Einflussbereich des Spielers gebracht werden und eine Straßenverbindung zwischen Markthaus und dem Raubritterlager bzw. der Assassinenfestung hergestellt wird. Danach ist es möglich, gegen Zahlung von Goldmünzen und Bereitstellung bestimmter Waren diese Einheiten auszubilden.

Eine Sonderstellung nehmen die letzten drei Einheiten ein. Hierbei handelt es sich um die Gesetzlosenlager in unterschiedlicher Stärke, sie können vom Spieler nicht ausgebildet werden. Gesetzlosenlager entstehen automatisch, wenn Bettler, die um Einlass in die Stadt bitten, abgewiesen werden.

Fortbewegung auf dem Wasser

Altgediente Annoveteranen werden sich gut an die Frage der Fragen bei Anno 1602 erinnern: "wie bekomme ich meine Soldaten aufs Schiff?" Diese Frage stellt sich bei Anno 1404 nicht, denn die Einheiten werden selbst zum Schiff, wenn sie auf eine andere Insel transportiert werden sollen.

Konkret: man wählt eine Einheit an und tätigt einen Rechtsklick auf eine Stelle im Wasser. Die Einheit wird sich daraufhin zum Kontor oder zur nächsten Hafenmeisterei in Bewegung setzen und dort ins Wasser gehen. Einheiten sollten sich also möglichst in der Nähe von Kontor oder Hafenmeisterei befinden. Man verliert sonst unter Umständen wertvolle Zeit, wenn man seine Truppen dringend woanders braucht, diese aber erstmal über die halbe Insel marschieren müssen, bis sie Kontor oder Hafenmeisterei erreichen. Es ist daher auch von Vorteil, wenn sich Bergfried oder orientalische Festung in der Nähe von Kontor oder Hafenmeisterei befinden, wenn man frisch ausgebildete Truppen gleich verschiffen möchte.

Die so gebildeten Transportboote sind recht langsam und daher anfällig für Angriffe. Die Schäden, die sie erleiden, bleiben erhalten, wenn sich die Einheit wieder vom Boot zur Landeinheit zurückverwandelt. Eine ausreichende Eskorte ist daher Pflicht, wenn man nicht mit einer schon angeschlagenen Armee beim Gegner landen möchte.


Landung

Für eine Landung beim Gegner ist wieder ein Gebäude nötig, sozusagen ein Brückenkopf. Ist auf der gegnerischen Insel noch ein Stück Strand frei, so kann man ein eigenes Kontor bauen und die Truppen dort landen lassen. Ist es nicht möglich, ein eigenes Kontor zu bauen führt die Invasion über die so genannte Trutzburg. Diese kann man auch auf fremdem Gebiet bauen. Ist ein Transportboot in der Nähe der Küste, taucht im Schiffsmenü der Button für den Bau der Trutzburg auf. Der Bau erfolgt im Prinzip also genau wie der Bau eines Kontors, nur wird hier das Transportboot, sprich die Einheit, verbraucht. Man sollte daher nicht gerade die beste und teuerste Einheit dafür verwenden. Die Trutzburg erhält übrigens die volle Stärke, auch wenn das Transportboot, aus dem sie hervorgeht, vorher beschädigt wurde.


Kampf

Überlappen sich die Einflussbereiche von Militäreinheiten, so können diese sich im Kampf gegenseitig unterstützen. Im Einheitenmenü wird dann der "Unterstützungsbutton" aktiv - die geballte Faust. Dies hat den Vorteil, dass sich der Schaden des Gegners auf beide Einheiten verteilt. So ist es möglich, angeschlagene Einheiten noch vor der Zerstörung zu bewahren. Gibt es mehrere Angreifer, so verteilt sich der Schaden aller Angreifer auf den Angegriffenen und seine Unterstützer. Der Schaden des Angegriffenen und der Unterstützer konzentriert sich dagegen auf den ersten Angreifer. Dies macht z.B. das Assassinenlager zu einem hervorragenden "Zweitangreifer". Das Assassinenlager besitzt eine hohe Angriffskraft, hat aber nur sehr wenig Trefferpunkte. Als "Zweitangreifer" kann es ordentlich Schaden anrichten, bekommt selbst aber nichts ab, da sich ja der Schaden der Verteidiger auf den ersten Angreifer konzentriert.

Ob ein Kampf erfolgreich beendet wird oder nicht lässt schnell überblicken. Während des Kampfes erscheinen über dem Schlachtfeld zwei Wappen, ein grünes für den Spieler, ein rotes für den Gegner. Das größere Wappen kennzeichnet den vermutlichen Sieger, Details zu den Siegchancen erhält man, wenn man den Mauszeiger über die Wappen hält. Ist das eigene Wappen also das kleinere sollte man schleunigst Verstärkung heranbringen oder den Kampf abbrechen.


Nach dem Kampf

Beschädigte passive Militärgebäude regenerieren sich nicht von selbst, sie können aber vom Zimmermannshaus oder bei Gebäuden in Hafen- bzw. Küstennähe auch vom Reparaturkran repariert werden. Beschädigte Militäreinheiten regenerieren sich langsam von selbst, die Regeneration wird aber unterbrochen, wenn die Einheit in neue Kämpfe verwickelt wird. Der Heilungsprozess kann beschleunigt werden, wenn an die Einheiten Proviant ausgegeben wird.

Militäreinheiten

  Name Bauort /
Baukosten
Treffer-
punkte
Angriffskraft Einfluß-
radius
Geschwin-
digkeit
Unterhaltskosten
Angr. Vert. Fernk.
  Kleines Heerlager Bergfried

Cooldown 2:00 Minuten

1.800 2 3 - 11 normal
(100%)
  Großes Heerlager Bergfried

Cooldown 3:00 Minuten

3.300 5 6 - 13 langsam
(67%)
  Trebuchetstellung Bergfried

Cooldown 3:00 Minuten

2.000 - 1 4 9 langsam
(67%)
  Orientalisches Heerlager Orientalische Festung

Cooldown 2:00 Minuten

1.200 3 4 - 11 schnell
(133%)
  Mineurstellung Orientalische Festung

Cooldown 3:00 Minuten

400 - 1 - 11 normal
(117%)
  Kanonenstellung Orientalische Festung

Cooldown 3:00 Minuten

1.400 - 1 6 11 langsam
(67%)
  Assassinenlager Assassinenfestung

Cooldown 7:00 Minuten

200 12 13 - 11 sehr schnell
(167%)
  Raubritterlager Raubritterburg

Cooldown 10:00 Minuten

2.400 1 2 - 13 normal
(100%)
  Kleines Gesetzlosenlager - 1.000 3 5 - 11 normal
(100%)
-
  Mittleres Gesetzlosenlager - 1.800 3 5 - 11 normal
(100%)
-
  Großes Gesetzlosenlager - 3.300 5 8 - 13 normal
(100%)
-


Die nachfolgenden Angaben zur Effektivität wurden dem offiziellen Strategiebuch zu Anno 1404, erschienen im Future Press Verlag, entnommen.


Militäreinheit Lagerbauzeit Effektivität gegen
Nahkämpfer Fernkämpfer Burgen Türme Mauern Zivilgebäude Baustellen Schiffe Transportboote
Kleines

Heerlager

0:30 Min. 100 150 50 75 0 500 150 0 0
Großes

Heerlager

0:45 Min. 100 150 65 75 0 500 150 0 0
Trebuchet-

stellung

1:00 Min. 50 100 100 50 125 500 150 100 150
Oriental.

Heerlager

0:23 Min. 100 150 50 75 0 500 150 0 0
Kanonen-

stellung

1:08 Min. 50 100 100 50 125 500 150 100 150
Mineur-

stellung

0:30 Min. 100 120 50 100 100 500 100 100 100
Raubritter-

lager

0:50 Min. 100 150 50 75 0 500 150 0 0
Assassinen-

lager

0:15 Min. 100 150 50 75 0 500 150 0 0




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