AnnoWiki

AnnoWiki 1404 

Bilanz

Aus AnnoWiki 1404
(Unterschied zwischen Versionen)
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Tipps)
(Tipps)
Zeile 427: Zeile 427:
 
Manchmal kann es durchaus passieren, dass die Bilanz plötzlich "kippt" und rote Zahlen zeigt. <br><br>
 
Manchmal kann es durchaus passieren, dass die Bilanz plötzlich "kippt" und rote Zahlen zeigt. <br><br>
 
Das passiert vor allem dann, wenn man eine Produktionskette vorbereitet und Betriebe vorweg baut, um beim anschließenden Aufstieg der Einwohner alles schon bereit zu haben. <br><br>
 
Das passiert vor allem dann, wenn man eine Produktionskette vorbereitet und Betriebe vorweg baut, um beim anschließenden Aufstieg der Einwohner alles schon bereit zu haben. <br><br>
 +
Gerade bei einer höheren Anzahl von Adligen oder Gesandten werden die neuen Produktionsketten sehr teuer.<br><br>
 
Auch werden wir selbst beim friedlichsten Spiel irgendwann Kriegsschiffe benötigen, um gewisse Missionen erfüllen zu können, und diese schlagen durch hohe Unterhaltskosten stark zu Buche.<br><br>
 
Auch werden wir selbst beim friedlichsten Spiel irgendwann Kriegsschiffe benötigen, um gewisse Missionen erfüllen zu können, und diese schlagen durch hohe Unterhaltskosten stark zu Buche.<br><br>
 
Es hilft sehr, in diesem Fall eine leicht überblickbare Siedlung auf einer anderen Insel als der Hauptstadt zu errichten,  
 
Es hilft sehr, in diesem Fall eine leicht überblickbare Siedlung auf einer anderen Insel als der Hauptstadt zu errichten,  

Version vom 15. Mai 2011, 02:44 Uhr

Irokesenfreund aus dem Ubi-Forum hat einen Bilanzleitfaden für 1404-Neulinge geschrieben, die hier mit seiner Erlaubnis eingestellt werden darf:

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines


Dies ist ein Leitfaden für diejenigen, die Anno 1404 zwar schon spielen, aber noch Probleme haben, eine positive Bilanz zu erreichen. Ich zeige hier ein Beispiel bis 1.250 Patrizier ohne riesige Bauernsiedlungen. Es geht in diesem Leitfaden nur um eine möglichst gute Bilanz bei einer kleinen Stadt. Natürlich gibt es Spielsituationen in denen man Güter sperrt und ein niedriges Steueraufkommen in Kauf nimmt.


Spieleinstellungen


In diesem AddOn-Spiel habe ich leichte Spieleinstellungen gewählt, viele Ressourcen eingestellt und im Süden gibt es eine grüne Insel (das spart Norias und damit Kosten) auf der es die Fruchtbarkeiten Datteln und Gewürze gibt und Quarz vorkommt. Das ist natürlich nicht immer so. Es geht auch nicht darum so schnell wie möglich aufzusteigen, es geht hier um die positive Bilanz in einem friedlichen Spiel.


Bilanz


Eine negative Bilanz hängt fast immer von einem unausgewogenen Verhältnis von Einwohnern und Produktion ab. Oft auch von der Zahl der Schiffe oder Hafenwehrtürme. Natürlich kosten auch die öffentlichen Gebäude wie Kapelle, Kirche, Zimmermann und Schenke Unterhaltskosten. Deshalb sollte man mit ihrem Einzugsbereich möglichst viele Häuser abdecken.


Die Steuereinnahmen sind am höchsten, wenn die Versorgung der Einwohner zu 100% mit Gütern gesichert ist. Das Verhältnis der Produktion zu Einwohnern ist optimal, wenn so viele Einwohner mit Gütern versorgt werden, wie die Produktion es vorgibt. Die laufenden Kosten der Produktionsbetriebe sind immer gleich hoch und wenn man weniger Einwohner als möglich hat, verschenkt man Steuereinnahmen. Ich stelle den Steuerregler nie auf gelb, denn das lässt die Bilanz besser erscheinen als sie ist und verführt dazu mehr Betriebe, Hafentürme oder Schiffe zu bauen als man braucht. Wenn man dann zum Aufstieg den Steuerregler herunterstellen muss sinkt die Bilanz drastisch. Die Entwicklung steht auch in Verbindung zu der Verfügbarkeit der Gebäude (siehe Foren oder Annowiki). Erst ab 355 Bürgern ist das gesamte Baumenue der Bürger freigeschaltet. Das stellt in der Phase I kein Problem dar, aber ab Patrizier wird’s wichtiger.


Um ein gutes Verhältnis zwischen Einwohnern und Produktion zu erreichen, werfen wir einen Blick auf die Tabelle des Anno-Rechners, den du haben solltest -> Anno 1404-Warenrechner

Warenrechner.jpg



Die Tabelle zeigt, wieviele Einwohner einer Entwicklungsstufe eine Produktionskette (PK) versorgt (Ich nehme an, du kennst die Produktionsketten, sonst siehe in den Foren oder annowiki nach). Man kann mit dieser Tabelle als ersten Anhaltspunkt „Einwohner-Schallgrenzen“ der Versorgung ermitteln. Man kann auch sagen, die „Schallgrenze“ ist die kleinste Einwohnerzahl in einer Kombination verschiedener Güter.

Ich verwende folgenden Grundsatz: Sobald man mit den Häusern / Einwohnern an eine Grenze kommt nach der ein neues Bedürfnis entsteht, lasse ich ein Haus aufsteigen und bauen sofort die neue Produktion. Erst dann lasse ich Einwohner bis zur 100%-Auslastung der Betriebe aufsteigen.

Tipps

Tipp:

Die Bettler, welche bald eintreffen, dürfen natürlich nicht vergessen werden. Sie benötigen ein Armenhaus, Fisch, Most und Gemeinschaft, sowie Zugang zu einer Kapelle ODER Kirche. Und sie erhöhen unsere Aufstiegsrechte. Das muss ich beachten, wenn ich Aufstiegsrechte automatisch erteilen lasse. Wenn ich Bettler aufnehme aber kein Armenhaus baue riskiere ich Randalierer in der Stadt.

Aufbau


Phase 1

Versorgung Bürger: 1 Fischerhütte= 500, 1 Gewürzplantage = 500, 2 Mosthöfe = 680, 1 PK Leinenkutten = 476

Zuzüglich verbrauchen die nach dem Aufstieg der Bürger verbliebenen Bauern noch Fisch und Most

Die erste Schallgrenze sind also 450 Bürger = 30 Häuser Wir besiedeln also eine Insel und fangen an zu bauen:

  1. Kontor, Einkauf Werkzeug bis 20t
  2. 2 Fischerhütten, 2 Holzfäller errichten
  3. Marktplatz errichten
  4. 16 Bauernhäuser errichten
  5. wenn Mosthof verfügbar, MHH errichten, 1 Mosthof errichten
  6. Urkunde bei Northburgh holen und zu Al Zahir fahren
  7. 3te und 4te Holzfäller errichten
  8. Bis 30 Bauernhäuser bauen
  9. Insel mit Datteln und Gewürzen besiedeln
  10. Kapelle errichten

In diesem Beispiel haben wir 4 Holzfäller, 1 Kontor, 3 Markthäuser




Spielstand 1


240 Bauern, Bilanz Steuern dunkelgrün = + 138

Bilanz Steuern hellgrün = + 205

Es geht weiter:



11.   8 weitere Bauernhäuser bauen, das sind 38 und ergibt Aufstiegsrechte für 30 Bürgerhäuser

12.   Orientmarktplatz bauen, eine Dattelfarm und 10 Nomadenhäuser, 1 Dattelfarm reicht für 450 Nomaden = 30 Häuser

13.   Eine Gewürzplantage bauen

14.   1 Steinmetz auf Goldfurt errichten

15.    30 Bürgerhäuser ausbauen






Spielstand 2

BL3.jpg
BL4.jpg
BL5.jpg
BL6.jpg



Phase 2

Zweite Schallgrenze = 900 Bürger = 60 Häuser zzgl. Bauern

16.   1 Produktionskette (PK) Werkzeug bauen
17.   5ten Holzfäller bauen
18.   2 Zimmerleute
19.   1 PK Seile errichten und eine zweiten Steinbruch
20.   ggf. neue Markthäuser errichten oder aufsteigen lassen



Spielstand 3

70 Häuser
184 Bauern
705 Bürger
150 Nomaden
Bilanz Steuern hellgrün = + 409
BL8.jpg



64 Bauern

Bilanz, Steuern hellgrün = + 379 ]]

BL10.jpg



Phase 3

Dritte Schallgrenze = 1.250 Patrizier


Ab 21 Patrizierhäusern kann man die Kirche bauen und dazu Pottasche und Glas herstellen. Für die Glaszutaten benötigen wir 200 Ansehen bei Al Zahir und 440 Nomaden. Ab 28 Patrizierhäusern können wir Salzmine, Saline, Schweinezucht, Gerberei, Landungssteg bauen.
Zunächst bauen wir eine Werft, denn wir brauchen ein Schiff für die Brotroute und eine zweite Seilerei, denn wir wollen Seile verkaufen, ein gutes Geschäft. Sodann einen dritten Steinbruch, denn der Bau der Patrizierhäuser benötigt Steine. Ein Schiff bauen und damit eine Insel mit Weizen besiedeln, sofern Goldfurt keinen Weizen hat. Dort einen Holzfäller setzen.
20 Bürgerhäuser zu Patriziern aufsteigen lassen. Die Steuern für die Patrizier gleich auf hellgrün stellen. Eine PK Brot errichten. Die ersten Bettler kommen. Wir bauen ein Armenhaus.




Spielstand 4

BL11.jpg
  • Wir bauen jetzt auf 27 Patrizierhäuser aus (ab 28 wird nach Wämsern verlangt) und produzieren Bier in 2 PK, was in diesem Spiel auf unserer Brotinsel möglich ist.






Spielstand 5

88 Häuser
118 Bettler
300 Bauern
300 Bürger
675 Patrizier
450 Nomaden
BL13.jpg



  • Jetzt bauen wir das Patrizierhaus Nummer 28 und können Wämser produzieren. Ein Lagerhaus ist angebracht. Eine komplette PK Wämser (mit Salz) mit den erforderlichen Markthäusern.
  • Jetzt kümmern wir uns um die PK Glas, die wir auf der Orientinsel Aschgabad herstellen.
  • Dort bauen wir auch eine zweite Dattelplantage und erhöhen auf 60 Nomadenhäuser.






Spielstand 6

88 Häuser
118 Bettler
300 Bauern
285 Bürger
700 Patrizier
900 Nomaden
Bilanz Steuern hellgrün = + 603
BL15.jpg






BL16.jpg
BL17.jpg





Wir überprüfen die Produktionsketten mit dem Anno-Rechner

Es fehlt also noch ein Mosthof. Wir lassen bis zu 38 Patrizierhäuser entstehen, dann brauchen wir Bücher und legen eine PK an (Holzfäller nicht vergessen für die Papiermühle). In diesem Fall brauchen wir ein Schiff das Indigo zu der Buchdruckerei transportiert. Ein Landungssteg vor Goldfurt wäre angebracht.



Wir haben also Aufstiegsrechte für 43 Patrizierhäuser, wollen aber mindestens 48 Patrizierhäuser erreichen um zu Adeligen aufsteigen zu können. Das geht in 2 Varianten



Variante A

  • Wir können jetzt einen zweiten Marktplatz bauen.
  • Wir bauen 30 Bauernhäuser, es kommen neue Bettler. Wir lassen 8 Bauernhäuser zu Bürgern aufsteigen und haben Aufstiegesrechte für 48 Patrizier.
  • Wir bauen einen weiteren Zimmermann.



Wir erinnern uns an die Schallgrenze:



Den Gesamtbedarf prüfen wir mit dem Annorechner

Wir passen die Produktion an.

  • Weil es aber kriegerisch werden könnt bauen wir anschließend eine Waffenschmiede in einer eigenen PK, also mit zweitem Erz, Kohle und Eisenschmelze.
  • Jetzt bauen wir auf 48 Patrizierhäuser aus und sind bereit für Adelige.
  • Wir haben eine positive Bilanz von 922 Goldstücken.






Spielstand 7a

241 Bettler
304 Bauern
480 Bürger
1.200 Patrizier
900 Nomaden
Bilanz Steuern hellgrün = + 922
BL21.jpg



BL22.jpg
BL23.jpg






Variante B

Wir haben also Aufstiegsrechte für 43 Patrizierhäuser, wollen aber mindestens 48 Patrizierhäuser erreichen um zu Adeligen aufsteigen zu können. Für 5 weitere Aufstiegsrechte von 43 auf 48 Patrizierhäuser benötigen wir 550 Gesandte (110 pro Aufstiegsrecht), das sind 22 Häuser. Für den Aufstieg der Gesandte brauchen wir Milch, Teppiche und eine Moschee. Für den Kaffeeanbau benötigen wir 400 Ansehen (in Anno 1404-Venedig). Eine PK Kaffee versorgt 1.000 Gesandte = 40 Häuser.

Wenn bei 900 Nomaden 550 Gesandte aufgestiegen sind bleiben noch 570 Nomaden zurück. Das geben wir in den Annorechner ein.

Den Gesamtbedarf prüfen wir mit dem Annorechner


  • Wir bauen als Erstes zwei PK Teppiche (Überschuss in den Verkauf) und eine PK Mosaik. In diesem Spiel haben wir Glück, denn auf der Hauptinsel Aschgabad gibt es Ton und Quarz.
  • Bettler kommen nach Goldfurt. Wir nutzen die zusätzlichen Aufstiegsrechte, lassen Bauern aufsteigen und haben nun Rechte für 45 Patrizierhäuser.
  • Wir brauchen jetzt nur noch 3 Aufstiegsrechte durch Gesandte, also 330. Allerdings können wir mehr versorgen, also werden auch mehr aufsteigen.
  • Wir bauen die Patrizier aus und eine zweite PK Brot.








Spielstand 7b

241 Bettler
96 Bauern
240 Bürger
1200 Patrizier
885 Nomaden
900 Gesandte
Bilanz Steuern hellgrün = + 736
BL26.jpg



BL27.jpg
BL28.jpg



BL30.jpg
BL31.jpg

Tipps

Tipp:

Manchmal kann es durchaus passieren, dass die Bilanz plötzlich "kippt" und rote Zahlen zeigt.

Das passiert vor allem dann, wenn man eine Produktionskette vorbereitet und Betriebe vorweg baut, um beim anschließenden Aufstieg der Einwohner alles schon bereit zu haben.

Gerade bei einer höheren Anzahl von Adligen oder Gesandten werden die neuen Produktionsketten sehr teuer.

Auch werden wir selbst beim friedlichsten Spiel irgendwann Kriegsschiffe benötigen, um gewisse Missionen erfüllen zu können, und diese schlagen durch hohe Unterhaltskosten stark zu Buche.

Es hilft sehr, in diesem Fall eine leicht überblickbare Siedlung auf einer anderen Insel als der Hauptstadt zu errichten, nur mit Bauern (Most!) oder (wenn Hanf vorhanden) mit Bürgern.
Hier können wir die Steuerschraube auch zeitweise in den gelben Bereich drehen.
Wenn wir dann irgendwann genügend Adlige (oder Gesandte) in unserer Hauptstadt voll befriedigt haben und die Bilanz in die Höhe schnellt, können wir überlegen, ob wir die Siedlung wieder wegnehmen oder vielleicht sogar weiter ausbauen.



Ein dickes Dankeschön an Irokesenfreund für die ausführliche Arbeit :)





Meine Werkzeuge
1602 |  1503 |  1701 |  1404 |  2070