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Militäreinheiten

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== Allgemeines ==
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Vorbemerkung: die Angaben zur Effektivität gegen andere Einheiten wurden dem offiziellen Strategiebuch zu Anno 1404, erschienen im Future Press Verlag, entnommen.
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Der Kampf zu Lande unterscheidet sich um einiges von dem in den Vorgängern. Dies macht sich schon im Sprachgebrauch bemerkbar, denn laut dem offiziellen Handbuch und dem offiziellen Strategiebuch wird der Landkampf nicht zwischen Einheiten, sondern zwischen Gebäuden ausgetragen. Es wird dabei zwischen passiven und aktiven Militärgebäuden unterschieden. Unter den passiven Gebäuden versteht man die Militärgebäude im eigentlichen Sinn, z.B. Bergfried, Wachtürme etc. Informationen dazu gibt es bei den [[Hafen- und Militärgebäude]]n.
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Hier geht es um die aktiven Militärgebäude, die bewegt werden können und mit denen aktiv gekämpft wird. Also Heerlager, Kanonenstellung etc. Zum besseren Verständnis wird hier nachfolgend von Militäreinheiten oder nur Einheiten gesprochen.
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Insgesamt gibt es 11 Militäreinheiten, von denen der Spieler 6 grundsätzlich selbst ausbilden kann. Dabei gibt es drei Okzidenteinheiten, die im Bergfried ausgebildet werden und drei Orienteinheiten, die in der Orientalischen Festung ausgebildet werden.
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Zwei zusätzliche Einheiten werden von zwei neutralen Fraktionen zur Verfügung gestellt, nämlich dem Raubritterlager und der Assassinenfestung. Um diese Einheiten nutzen zu können, müssen zwei Voraussetzungen gegeben sein:
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erstens müssen die Gebäude dieser neutralen Fraktionen überhaupt auf der Karte vorhanden sein und zweitens muss der Spieler die Kontrolle über diese Gebäude erlangen. Dies geschieht, indem die Gebäude mittels eines Markthauses in den Einflussbereich des Spielers gebracht werden und eine Straßenverbindung zwischen Markthaus und dem Raubritterlager bzw. der Assassinenfestung hergestellt wird. Danach ist es möglich, gegen Zahlung von Goldmünzen und Bereitstellung bestimmter Waren diese Einheiten auszubilden.
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Eine Sonderstellung nehmen die letzten drei Einheiten ein. Hierbei handelt es sich um die Gesetzlosenlager in unterschiedlicher Stärke, sie können vom Spieler nicht ausgebildet werden. Gesetzlosenlager entstehen automatisch, wenn Bettler, die um Einlass in die Stadt bitten, abgewiesen werden.
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Es können nicht beliebig viele Einheiten ausgebildet werden, ähnlich wie bei den Schiffen gibt es ein bestimmtes Budget, die so genannten Militärpunkte. Jede Einheit verbraucht eine bestimmte Anzahl von Militärpunkten und ist das Limit erreicht können keine weiteren Einheiten ausgebildet werden. Das Maximum beträgt 170 Militärpunkte, abhängig von der Bevölkerungszahl. Dieses Maximum lässt sich aber durch die Errungenschaft "Bedingungslose Loyalität" um 30 Punkte steigern, so dass letztendlich ein Maximum von 200 Militärpunkten möglich ist.
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Was ist sonst noch neu?
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Betrachtet man die Nahkampfeinheiten kleines und großes Heerlager, orientalisches Heerlager, Raubritterlager und Assassinenlager genauer, so stellt man fest, dass diese in Bezug auf die Angriffskraft eigentlich aus zwei Teilen bestehen. Es gibt das eigentliche Lager und die Soldaten. Sichtbar wird dies bei einem Angriff, die Soldaten schwärmen aus und das Lager bleibt als Gebäude zurück. Lager wie Soldaten haben eine eigenständige Angriffskraft, die zusammengezählt wird, wenn beide eine Einheit bilden. Die Lager haben dabei grundsätzlich eine Angriffskraft von 1, man könnte auch sagen, die Soldaten haben einen Bonus, wenn sie sich im Lager befinden.
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Beispiel kleines Heerlager: ist das Lager weder in Bewegung noch im Angriff besitzt es eine Angriffskraft von 3 (Lager 1, Soldaten 2). Bei einem Angriff sind nur die Soldaten aktiv, d.h. ein kleines Heerlager greift einen Gegner mit einer Angriffskraft von 2 an. Der Angegriffene dagegen kann sich auch noch auf die Angriffskraft des Lagers stützen und besitzt somit die Gesamtangriffskraft von 3.
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Kurz gesagt: treffen zwei identische Einheiten aufeinander, ist der Verteidiger gegenüber dem Angreifer immer im Vorteil und wird den Kampf gewinnen.
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Befindet sich ein Heerlager in Bewegung, fällt die Angriffskraft der Soldaten weg und es bleibt nur die des Lagers übrig. In Bewegung sind Heerlager also sehr verwundbar.
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Ein weiterer neuer Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Lagerbauzeit. Erreichen die Einheiten ihren Zielort sind sie nicht sofort einsatzfähig, sondern benötigen eine gewisse Zeit, um ihr Lager zu bauen. Auch in dieser Zeit sind die Einheiten angreifbar. Die Lagerbauzeit fällt in jedem Fall an, auch wenn der Bewegungsbefehl abgebrochen wird. Man muss sich also gut überlegen, wohin man seine Truppen schickt. Auch muss beachtet werden, dass sich die Lagerbauzeit zum Teil beträchtlich erhöht, wenn die Einheit an einen Zielort mit befestigtem Untergrund geschickt wird. Das bedeutet, es macht einen Unterschied, ob eine Einheit ihr Lager im Wald oder in einer Stadt mit Straßen und Plätzen aufschlägt.
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Altgediente Annoveteranen werden sich gut an die Frage der Fragen bei Anno 1602 erinnern: "wie bekomme ich meine Soldaten aufs Schiff?" Diese Frage stellt sich bei Anno 1404 nicht, denn die Einheiten werden selbst zum Schiff, wenn sie auf eine andere Insel transportiert werden sollen.
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Konkret: man wählt eine Einheit an und tätigt einen Rechtsklick auf eine Stelle im Wasser. Die Einheit wird sich daraufhin zum Kontor oder zur nächsten Hafenmeisterei in Bewegung setzen und dort ins Wasser gehen. Einheiten sollten sich also möglichst in der Nähe von Kontor oder Hafenmeisterei befinden. Man verliert sonst unter Umständen wertvolle Zeit, wenn man seine Truppen dringend woanders braucht, diese aber erstmal über die halbe Insel marschieren müssen, bis sie Kontor oder Hafenmeisterei erreichen. Es ist daher auch von Vorteil, wenn sich Bergfried oder orientalische Festung in der Nähe von Kontor oder Hafenmeisterei befinden, wenn man frisch ausgebildete Truppen gleich verschiffen möchte.
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Die so gebildeten Transportboote sind recht langsam und daher anfällig für Angriffe. Die Schäden, die sie erleiden, bleiben erhalten, wenn sich die Einheit wieder vom Boot zur Landeinheit zurückverwandelt. Eine ausreichende Eskorte ist daher Pflicht, wenn man nicht mit einer schon angeschlagenen Armee beim Gegner landen möchte.
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Für eine Landung beim Gegner ist wieder ein Gebäude nötig, sozusagen ein Brückenkopf. Ist auf der gegnerischen Insel noch ein Stück Strand frei, so kann man ein eigenes Kontor bauen und die Truppen dort landen lassen. Ist es nicht möglich, ein eigenes Kontor zu bauen führt die Invasion über die so genannte Trutzburg. Diese kann man auch auf fremdem Gebiet bauen. Ist ein Transportboot in der Nähe der Küste, taucht im Schiffsmenü der Button für den Bau der Trutzburg auf. Der Bau erfolgt im Prinzip also genau wie der Bau eines Kontors, nur wird hier das Transportboot, sprich die Einheit, verbraucht. Man sollte daher nicht gerade die beste und teuerste Einheit dafür verwenden.
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Die Trutzburg erhält übrigens die volle Stärke, auch wenn das Transportboot, aus dem sie hervorgeht, vorher beschädigt wurde.
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'''In Bearbeitung, wird fortgesetzt!'''
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Version vom 2. November 2009, 21:22 Uhr

Allgemeines

Vorbemerkung: die Angaben zur Effektivität gegen andere Einheiten wurden dem offiziellen Strategiebuch zu Anno 1404, erschienen im Future Press Verlag, entnommen.

Der Kampf zu Lande unterscheidet sich um einiges von dem in den Vorgängern. Dies macht sich schon im Sprachgebrauch bemerkbar, denn laut dem offiziellen Handbuch und dem offiziellen Strategiebuch wird der Landkampf nicht zwischen Einheiten, sondern zwischen Gebäuden ausgetragen. Es wird dabei zwischen passiven und aktiven Militärgebäuden unterschieden. Unter den passiven Gebäuden versteht man die Militärgebäude im eigentlichen Sinn, z.B. Bergfried, Wachtürme etc. Informationen dazu gibt es bei den Hafen- und Militärgebäuden. Hier geht es um die aktiven Militärgebäude, die bewegt werden können und mit denen aktiv gekämpft wird. Also Heerlager, Kanonenstellung etc. Zum besseren Verständnis wird hier nachfolgend von Militäreinheiten oder nur Einheiten gesprochen.

Insgesamt gibt es 11 Militäreinheiten, von denen der Spieler 6 grundsätzlich selbst ausbilden kann. Dabei gibt es drei Okzidenteinheiten, die im Bergfried ausgebildet werden und drei Orienteinheiten, die in der Orientalischen Festung ausgebildet werden. Zwei zusätzliche Einheiten werden von zwei neutralen Fraktionen zur Verfügung gestellt, nämlich dem Raubritterlager und der Assassinenfestung. Um diese Einheiten nutzen zu können, müssen zwei Voraussetzungen gegeben sein: erstens müssen die Gebäude dieser neutralen Fraktionen überhaupt auf der Karte vorhanden sein und zweitens muss der Spieler die Kontrolle über diese Gebäude erlangen. Dies geschieht, indem die Gebäude mittels eines Markthauses in den Einflussbereich des Spielers gebracht werden und eine Straßenverbindung zwischen Markthaus und dem Raubritterlager bzw. der Assassinenfestung hergestellt wird. Danach ist es möglich, gegen Zahlung von Goldmünzen und Bereitstellung bestimmter Waren diese Einheiten auszubilden.

Eine Sonderstellung nehmen die letzten drei Einheiten ein. Hierbei handelt es sich um die Gesetzlosenlager in unterschiedlicher Stärke, sie können vom Spieler nicht ausgebildet werden. Gesetzlosenlager entstehen automatisch, wenn Bettler, die um Einlass in die Stadt bitten, abgewiesen werden.

Es können nicht beliebig viele Einheiten ausgebildet werden, ähnlich wie bei den Schiffen gibt es ein bestimmtes Budget, die so genannten Militärpunkte. Jede Einheit verbraucht eine bestimmte Anzahl von Militärpunkten und ist das Limit erreicht können keine weiteren Einheiten ausgebildet werden. Das Maximum beträgt 170 Militärpunkte, abhängig von der Bevölkerungszahl. Dieses Maximum lässt sich aber durch die Errungenschaft "Bedingungslose Loyalität" um 30 Punkte steigern, so dass letztendlich ein Maximum von 200 Militärpunkten möglich ist.

Was ist sonst noch neu?

Betrachtet man die Nahkampfeinheiten kleines und großes Heerlager, orientalisches Heerlager, Raubritterlager und Assassinenlager genauer, so stellt man fest, dass diese in Bezug auf die Angriffskraft eigentlich aus zwei Teilen bestehen. Es gibt das eigentliche Lager und die Soldaten. Sichtbar wird dies bei einem Angriff, die Soldaten schwärmen aus und das Lager bleibt als Gebäude zurück. Lager wie Soldaten haben eine eigenständige Angriffskraft, die zusammengezählt wird, wenn beide eine Einheit bilden. Die Lager haben dabei grundsätzlich eine Angriffskraft von 1, man könnte auch sagen, die Soldaten haben einen Bonus, wenn sie sich im Lager befinden.

Beispiel kleines Heerlager: ist das Lager weder in Bewegung noch im Angriff besitzt es eine Angriffskraft von 3 (Lager 1, Soldaten 2). Bei einem Angriff sind nur die Soldaten aktiv, d.h. ein kleines Heerlager greift einen Gegner mit einer Angriffskraft von 2 an. Der Angegriffene dagegen kann sich auch noch auf die Angriffskraft des Lagers stützen und besitzt somit die Gesamtangriffskraft von 3. Kurz gesagt: treffen zwei identische Einheiten aufeinander, ist der Verteidiger gegenüber dem Angreifer immer im Vorteil und wird den Kampf gewinnen. Befindet sich ein Heerlager in Bewegung, fällt die Angriffskraft der Soldaten weg und es bleibt nur die des Lagers übrig. In Bewegung sind Heerlager also sehr verwundbar.

Ein weiterer neuer Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Lagerbauzeit. Erreichen die Einheiten ihren Zielort sind sie nicht sofort einsatzfähig, sondern benötigen eine gewisse Zeit, um ihr Lager zu bauen. Auch in dieser Zeit sind die Einheiten angreifbar. Die Lagerbauzeit fällt in jedem Fall an, auch wenn der Bewegungsbefehl abgebrochen wird. Man muss sich also gut überlegen, wohin man seine Truppen schickt. Auch muss beachtet werden, dass sich die Lagerbauzeit zum Teil beträchtlich erhöht, wenn die Einheit an einen Zielort mit befestigtem Untergrund geschickt wird. Das bedeutet, es macht einen Unterschied, ob eine Einheit ihr Lager im Wald oder in einer Stadt mit Straßen und Plätzen aufschlägt.

Altgediente Annoveteranen werden sich gut an die Frage der Fragen bei Anno 1602 erinnern: "wie bekomme ich meine Soldaten aufs Schiff?" Diese Frage stellt sich bei Anno 1404 nicht, denn die Einheiten werden selbst zum Schiff, wenn sie auf eine andere Insel transportiert werden sollen.

Konkret: man wählt eine Einheit an und tätigt einen Rechtsklick auf eine Stelle im Wasser. Die Einheit wird sich daraufhin zum Kontor oder zur nächsten Hafenmeisterei in Bewegung setzen und dort ins Wasser gehen. Einheiten sollten sich also möglichst in der Nähe von Kontor oder Hafenmeisterei befinden. Man verliert sonst unter Umständen wertvolle Zeit, wenn man seine Truppen dringend woanders braucht, diese aber erstmal über die halbe Insel marschieren müssen, bis sie Kontor oder Hafenmeisterei erreichen. Es ist daher auch von Vorteil, wenn sich Bergfried oder orientalische Festung in der Nähe von Kontor oder Hafenmeisterei befinden, wenn man frisch ausgebildete Truppen gleich verschiffen möchte.

Die so gebildeten Transportboote sind recht langsam und daher anfällig für Angriffe. Die Schäden, die sie erleiden, bleiben erhalten, wenn sich die Einheit wieder vom Boot zur Landeinheit zurückverwandelt. Eine ausreichende Eskorte ist daher Pflicht, wenn man nicht mit einer schon angeschlagenen Armee beim Gegner landen möchte.

Für eine Landung beim Gegner ist wieder ein Gebäude nötig, sozusagen ein Brückenkopf. Ist auf der gegnerischen Insel noch ein Stück Strand frei, so kann man ein eigenes Kontor bauen und die Truppen dort landen lassen. Ist es nicht möglich, ein eigenes Kontor zu bauen führt die Invasion über die so genannte Trutzburg. Diese kann man auch auf fremdem Gebiet bauen. Ist ein Transportboot in der Nähe der Küste, taucht im Schiffsmenü der Button für den Bau der Trutzburg auf. Der Bau erfolgt im Prinzip also genau wie der Bau eines Kontors, nur wird hier das Transportboot, sprich die Einheit, verbraucht. Man sollte daher nicht gerade die beste und teuerste Einheit dafür verwenden. Die Trutzburg erhält übrigens die volle Stärke, auch wenn das Transportboot, aus dem sie hervorgeht, vorher beschädigt wurde.

In Bearbeitung, wird fortgesetzt!


Militäreinheiten

  Name Bauort /
Baukosten
Treffer-
punkte
Angriffskraft Einfluß-
radius
Geschwin-
digkeit
Unterhaltskosten
Angr. Vert. Fernk.
  Kleines Heerlager Bergfried

Cooldown 2:00 Minuten

1.800 2 3 - 11 normal
(100%)
  Großes Heerlager Bergfried

Cooldown 3:00 Minuten

3.300 5 6 - 13 langsam
(67%)
  Trebuchetstellung Bergfried

Cooldown 3:00 Minuten

2.000 - 1 4 9 langsam
(67%)
  Orientalisches Heerlager Orientalische Festung

Cooldown 2:00 Minuten

1.200 3 4 - 11 schnell
(133%)
  Mineurstellung Orientalische Festung

Cooldown 3:00 Minuten

400 - 1 - 11 normal
(117%)
  Kanonenstellung Orientalische Festung

Cooldown 3:00 Minuten

1.400 - 1 6 11 langsam
(67%)
  Assassinenlager Assassinenfestung

Cooldown 7:00 Minuten

200 12 13 - 11 sehr schnell
(167%)
  Raubritterlager Raubritterburg

Cooldown 10:00 Minuten

2.400 1 2 - 13 normal
(100%)
  Kleines Gesetzlosenlager - 1.000 3 5 - 11 normal
(100%)
-
  Mittleres Gesetzlosenlager - 1.800 3 5 - 11 normal
(100%)
-
  Großes Gesetzlosenlager - 3.300 5 8 - 13 normal
(100%)
-
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